Vì sao công ty trò chơi là mục tiêu của phạm vi mạng?
Khi game thủ thêm cá nhân dữ liệu vào trò chơi tài khoản, người dùng tin tặc sẽ sử dụng những dữ liệu này để đánh giá thông tin.
Vụ hack Take Two gần đây phản ánh xu hướng tấn công mạng ngày càng gia tăng gây hại cho công ty game. Tuần trước, cảnh quay trò chơi của trò chơi tiếp theo trong series Grand Theft Auto VI (GTA VI) bị rỉ sét trực tuyến, sau khi kênh liên lạc nội bộ của nhà phát hành trò chơi Take Two Interactive bị tấn công.
Một ngày sau vụ hack, giá cổ phiếu của Take Two đã giảm hơn 6% do các nhà đầu tư lo ngại rằng nó có thể dẫn đến sự chậm trễ trong quá trình phát triển GTA VI, một trong những trò chơi được mong đợi nhất this point of house phát hành. Bản quyền lợi của trò chơi, GTA V, đã được bán hơn 5 triệu bản và tạo ra doanh thu hơn 6 Tỷ đô la cho công ty, theo báo cáo.
Vụ hack Take Two phản ánh xu hướng tấn công mạng ngày càng tăng vào các công ty trò chơi, cả nhỏ và lớn. Khi ngày càng nhiều người dùng chi tiền vào các trò chơi và thêm tiền vào ví kỹ thuật số đối với các trò chơi này, bên cạnh việc bổ sung cá nhân dữ liệu vào trò chơi tài khoản, tin tặc đang chuyển ý của họ đã hát công ty như vậy để đánh dấu dữ liệu, đăng nhập thông tin và nhiều người đánh giá cao hơn nữa.
Ruchir Patwa, Phó chủ tịch phụ trách an ninh và tuân thủ tại MPL, cho biết: ”Chúng tôi đã biết đến Mobile Premier League (MPL) phải đối mặt với sự gia tăng của các mạng tấn công trong vài tháng qua. Công cụ tấn công trong đó tin tặc cố gắng đóng giả là nhân viên hoặc giám đốc điều hành công ty để truy cập trái phép vào nội bộ hệ thống. Điều này thật sự nguy hiểm ”.
Trong khi đó, Suman Saraf, Giám đốc công nghệ của BlueStacks, một nền tảng trò chơi điện tử đám mây, đồng tình điểm trên và nói rằng các công ty tấn công vào cả trò chơi và công ty trò chơi đã gia tăng do “ổn định mở rộng” của các giao dịch mua hàng trong trò chơi, thường được gọi là vi mô giao dịch.
Ngành công nghiệp trò chơi được hiển thị là còn lớn hơn cả thế giới điện ảnh Hollywood tạo ra phần lớn thu nhập từ việc bán các mặt hàng kỹ thuật số, thẻ truy cập, đăng ký, v.v… Ví dụ, vào tháng 11 năm. , một bản báo cáo của Boston Consulting Group và liên doanh công ty Sequoia, cho biết chỉ riêng của công ty trò chơi Ấn Độ đã đạt được doanh thu 1,8 Tỷ đô la. Các chuyên gia lưu ý rằng phần lớn doanh thu đến từ vi mô giao dịch.
Same as a fintech ứng dụng, các công ty chơi game cũng thực hiện kiểm tra khách hàng của bạn (KYC) để xác minh người dùng và lưu trữ dữ liệu trong hệ thống nội bộ. Họ cũng sử dụng số điện thoại di động để đăng nhập và tích hợp ví kỹ thuật số, nơi người chơi có thể lưu trữ tiền của họ để mua các mặt hàng kỹ thuật số một cách dễ dàng hơn. Oliver Jones, đồng sáng lập Bombay Play, công ty trò chơi có trụ sở tại Bengaluru, lưu ý rằng các công ty tấn công chủ yếu nhằm vào các công ty tiền thật, trái ngược với những công ty sản xuất trò chơi miễn phí.
Theo báo cáo của EY và Liên đoàn Phòng Thương mại và Công nghiệp Ấn Độ (Ficci), Ấn Độ có 91 triệu game thủ vào tháng 03 năm 2021, và được cho là trường game lớn nhất (kết hợp giữa di động, console and PC) sau Trung Quốc. Theo một báo cáo năm 2021 của KPMG, khu vực này dự kiến sẽ tăng gấp ba lần, lên 3,9 tỷ đô la vào năm 2025.
Công ty dịch vụ đám mây Akamai Technologies cho biết trong một báo cáo rằng các cuộc tấn công vào các trò chơi công ty trên toàn cầu tăng hơn gấp đôi từ quý 1 năm 2021 đến quý 1 năm 2022. Ấn Độ là quốc gia được nhắm mục tiêu mục nhiều thứ ba sau Mỹ và Thụy Sĩ. Dean Houari, Giám đốc chiến lược và công nghệ bảo mật Châu Á – Thái Bình Dương và Nhật Bản, cho biết: “If the namespace can to use a million per month, hacker can for us for USD ”.